こもんが③

三回目になりもうす('ω')
メニューをいじるところー













前回メニューをとじるボタンをつくったところから。
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キー入力に左右(4,6)と決定(10)の項目を追加。
「キーが押されるまで待つ」にチェックしといてね('ω')


そして、おんなしように条件分岐で(4,6,10)を並べて
あたらしいコモンセルフ[カーソル位置]を用意。
これは今どこにカーソルがあるかを記憶させるやつになるん。
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(4)が左なので-1 (6)は右なので+1
(10)の決定はとりあえずキャンセルとおんなしにしとく。
その際ピクチャ消去はループの外に出しちゃう。
このコモンを終了させるときに処理するものはループの外へってこと。





このままだと[カーソル位置]が際限なく±に行っちゃうので
上限を決めると共に、左右をループさせちゃおうと思うよ。

今回用意してあるアイコンは三つなので+4以上(右端)になったときに1(左端)へ。
0以下(左端)になったときは3(右端)へ。


カーソルの画像も用意。
あとでまとめて並べるから、これらはてきとうな位置においておいて('ω')
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これも同梱のCursorBaseを[4]お手軽ウィンドウで表示。

ピクチャ番号はアイコンにつかったやつより上の番号ならおっけぃ。
X座標にはまたコモンセルフ[カーソル座標]をあたらしくつくって代入。
これはカーソル画像をうごかすやつ!


次は[カーソル位置]と[カーソル座標]を連動するもー
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やることはカーソル位置で分岐だけ。
左から1,2,3なので、それ合わせて座標も80,160,240。





これらをキー入力の前に並べまうす('ω')
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あんましきれいな並べ方ちがうけども、流れとしては
カーソル関連の処理→キー入力待ちの処理になりもうす。


これでカーソルがうごくように。
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あとは決定ボタンおしたときの処理だけど
b0184823_18491530.png

決定のところにも[カーソル位置]での分岐を追加するだけ。
仮のメッセージで動作テスト。
はい、これでとりあえずメニューができたよ◝('ω')◜

くわしい項目なんかは次回以降
データベースにからめて紹介するかも。




さらっとかるく今回のメニューのつくりを紹介しておくよ。

・メニュー(コモン)を通常変数で呼びだす。
・呼びだした先でピクチャ表示、ループ内で入力待機。

これらの階層で成り立つようになってるから
仮のメッセージをおいたところに通常変数をおいて…
と、おんなしようにしたらメニューの項目もできるん。
呼びだした先でキャンセルしたときはメニュー画面に戻してあげたら好いね。

また次の機会に詳しくやるかもしんないので、このへんで('ω')ノ





◆メニューまとめ
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# by girl_is_half-done | 2017-03-08 19:42 | お知らせ | Comments(0)

こもんが②

前回のつづきをやるよ('ω')
ここからはふくざつのきわみだけど、ものにしたときの見返りがおっきいよ!
前回では主に条件分岐を学んだけど、今回は代入とループかな。













まずは前回ゲーム終了を入れたところに起動処理をつくるん。
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ここでは通常変数=1にするだけ。番号はお好きなところを。
通常変数はシステムデータベースの中に項目があって、そこで名前(ID)をつけてあげると見やすいと思う。
今回は[メニュー起動中?(1=ON)]にしたよ。





つづいて別のコモンを用意。
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自動実行にしてる理由は、メニュー以外のなにものもうごかないくするため。
条件にはさっきの通常変数をつかいもうす。





中身をつくっていくよ('ω')
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まずは起動につかった変数を0にもどしちゃう。
あれ?って思うかもしんないけど、起動のときだけ1になってたら好いので。
こうしておくと、すべての処理がおわったときにまたメニューを起動するまえに戻ってくれるよ。


さて、挿入してあるピクチャ表示について。
メニューを起動したらウィンドウが出てこないとね('ω')
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今回は同梱されてるWindowBaseをつかうので、[4]お手軽ウィンドウを選択。
SystemGraphicかSystemFileのフォルダにたぶん入ってる。
他の設定は変数におきかえたりするのでお好みで。


b0184823_14392572.png

ここまで入力できてたら、ボタンをおしたときに
ウィンドウがまんなかにポンと出るはず。…出ろ(σ'ω')σ
でも、これじゃあメニュー画面と呼べないので、盛る!





ボタンおしたらアイコンがいくつか出てくるようなのにする!
さっきのを座標ずらして並べたらできるけども、めんどうな上に見つらいので
一括で管理できる方法を。
b0184823_16163956.png

ふくざつになってきたから順番にな('ω')

まずはコモンセルフを用意。
これも右上の[セルフ変数使用状況]から名前をつけられる。

①ピクチャ番号用
②X座標用
③Y座標用

この三つを用意してから

①に最初につかう予定だったピクチャ番号1000を
②左から並べたいので、主人公(画面中央)のX座標に-80
③いじる必要ないけど、始点が主人公の足元なので中心(上)に


次にさっきつくったピクチャ表示の画面をひらいて
b0184823_15505843.png

変数を代入していくよ!
「呼びだし値」というのを入れると変数が代入できるん。
そーゆー決まりな('ω')

※ヘルプに呼びだし値一覧がありもうす。

よくわからむと思うけども、コモンセルフを代入したいときは
160000+コモンセルフ番号の数値を入力する。

そうすると

ピクチャ番号のところには160010
X座標のところには160011
Y座標のところには160012

と、なりもうす。
ここまでがウィンドウを表示する始点の設定。





設定がおわったら、いよいよ並べたいので
べんりな回数つきループをつかいもうす!
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今回はアイコンを三つ並べたいので3回ループ。
条件分岐のときとおんなしようにループの中にピクチャ表示のやつを入れちゃおう。

そしたらピクチャ表示の下に、さっきつかったセルフコモンに値を足してゆく処理を。
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①ピクチャ番号用に+1
②X座標用に+80

こうすると

b0184823_16263473.png

番号1000:画面X座標80
番号1001:画面X座標160
番号1002:画面X座標240

の三つのピクチャが表示される!されたな('ω')

ループ回数をふやして、もっと並べたりもできるけど
Y座標をつかったおりかえしがひつようになるから今回はやらむい。

とりあえず今回はこのメニューをとじるところまでやるよ!
あとちょっとがんばって('ω')





キー入力を受けつけないとメニュー画面じゃないものね。
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あたらしくコモンセルフを追加して、前回やったキー入力と条件分岐をつくって
回数のつかない、ループ(繰り返し)の中に入れちゃおう。
このループ(繰り返し)をつかうときに注意しないといけないのは
最初にウェイトを1フレーム入れること。
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そうしないとこーなる('ω')σ


あとはつかったピクチャ1000~1002を消去と
ループ中断を入力したら、ウィンドウを呼びだしてとじるまで完成°♪✧◝('ω')◜✧♪°





おつかれさま!
今回は長いくてたいへんだったと思うけども、いっぺんにおぼえようとせずに
部分ごとにおぼえていったら好いよ('ω')





◆今回のまとめ
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# by girl_is_half-done | 2017-02-27 16:55 | お知らせ | Comments(0)