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【どんぐりをあなたに】制作秘話

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たくさんのひとにあそんでもらえたようで、うれしはずかし('ω')
隠し部屋は見つけたであろーか。たいしたものはないけども。

今回は制作秘話のよーなものを。


◆なまえの由来など
・モモとガガ
ももんがに夢中だったのもあるけど、「ももんが」が~っていう文章を見て
ももんががの区切りだけあたまにのこって

モモんガガ
「ん」は「の」と言いかえられるので
モモのガガ

こーして、ふたりは生まれもうした。


・村人
だいたいどんぐりの木から。
サンサとアカリはリンゴの品種。
カブムシはカブムシ。


◆ぽっくると秋めぐり
季節をつくる妖精で、今のぽっくる谷には秋をつくるぽっくるたちがおった。
言い伝えとはうらはらに、秋めぐりをしているのは人々やどうぶつたち。
いつかおはなしつくるん('ω')


◆どんぐりちゃん
ぽっくるのひとり、コロンのわすれがたみ。
ぽこぽこふえるので、リスにかじられても気にしない。
今のどんぐりちゃんにはぽっくるたちのことは記憶にないけど、秋からぽっくるたちをかんじとってるので、秋めぐりはぽっくるたちとあそぶことだと思ってる。
ほかの秋めぐりをしているなかまとあそぶのも好き。


◆リスちゃん
秋ができてから飛躍的に進化した生きのも。
初代リス王はコロンのともだち。


◆おゆくま&おゆメイド
・・・・なんだろけ?



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by girl_is_half-done | 2017-12-15 21:14 | お知らせ | Comments(0)

【どんぐりをあなたに】げーむつくった!

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生まれかわった『どんぐりをあなたに』をお届け◝('ω')◜






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by girl_is_half-done | 2017-11-20 02:15 | お知らせ | Comments(0)

こもんが④

待ったな?('ω')
今回のテーマはデータベース!
かるくどんなものかさわっていくかんじ。
ゎぅもつかいきれてないので、あんましむつかしいのはわからむ。












まずはユーザーデータベースから。
ここに設定した項目はゲーム中にかわったりしない。
引用してつかうもの。
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基本システムのひとはいっぱい並んでると思うけろ、これは設定でふやしたりへらしたりできるん。










ためしにアイテムの項目をつくってみる。
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基本システム見たら項目の意味はわかると思うから、タイプの設定の見かたを。
①②は見たまんま名つけで、③はどういう風に引用されるかっていうのを決めるところ。
文章や画像は文字列、他は変数で。


[▼特]のボタンを押すとこんなのが出る。
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項目を操作しやすくするためのもので、画像ならフォルダからファイルを選べるようにしたり
プルダウンから選べるようにしたりと、なかなかべんり。










お次は可変データベース。
こっちのデータベースには変数を代入して、項目の数値をいじれちゃう。
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さっそくデータベースからタイプとデータを引用。
さっきつくった「アイテム」に項目をつくった!
アイテムを手に入れたら、ここに変数が代入されるんな。


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ちなみに[▼特]はプルダウンのやつを設定したよ。


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このやつ('ω')σ

ながいくなってきたから、つづきはMoreから。

More
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by girl_is_half-done | 2017-05-22 18:22 | お知らせ | Comments(0)

こもんが③

三回目になりもうす('ω')
メニューをいじるところー













前回メニューをとじるボタンをつくったところから。
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キー入力に左右(4,6)と決定(10)の項目を追加。
「キーが押されるまで待つ」にチェックしといてね('ω')


そして、おんなしように条件分岐で(4,6,10)を並べて
あたらしいコモンセルフ[カーソル位置]を用意。
これは今どこにカーソルがあるかを記憶させるやつになるん。
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(4)が左なので-1 (6)は右なので+1
(10)の決定はとりあえずキャンセルとおんなしにしとく。
その際ピクチャ消去はループの外に出しちゃう。
このコモンを終了させるときに処理するものはループの外へってこと。





このままだと[カーソル位置]が際限なく±に行っちゃうので
上限を決めると共に、左右をループさせちゃおうと思うよ。

今回用意してあるアイコンは三つなので+4以上(右端)になったときに1(左端)へ。
0以下(左端)になったときは3(右端)へ。


カーソルの画像も用意。
あとでまとめて並べるから、これらはてきとうな位置においておいて('ω')
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これも同梱のCursorBaseを[4]お手軽ウィンドウで表示。

ピクチャ番号はアイコンにつかったやつより上の番号ならおっけぃ。
X座標にはまたコモンセルフ[カーソル座標]をあたらしくつくって代入。
これはカーソル画像をうごかすやつ!


次は[カーソル位置]と[カーソル座標]を連動するもー
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やることはカーソル位置で分岐だけ。
左から1,2,3なので、それ合わせて座標も80,160,240。





これらをキー入力の前に並べまうす('ω')
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あんましきれいな並べ方ちがうけども、流れとしては
カーソル関連の処理→キー入力待ちの処理になりもうす。


これでカーソルがうごくように。
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あとは決定ボタンおしたときの処理だけど
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決定のところにも[カーソル位置]での分岐を追加するだけ。
仮のメッセージで動作テスト。
はい、これでとりあえずメニューができたよ◝('ω')◜

くわしい項目なんかは次回以降
データベースにからめて紹介するかも。




さらっとかるく今回のメニューのつくりを紹介しておくよ。

・メニュー(コモン)を通常変数で呼びだす。
・呼びだした先でピクチャ表示、ループ内で入力待機。

これらの階層で成り立つようになってるから
仮のメッセージをおいたところに通常変数をおいて…
と、おんなしようにしたらメニューの項目もできるん。
呼びだした先でキャンセルしたときはメニュー画面に戻してあげたら好いね。

また次の機会に詳しくやるかもしんないので、このへんで('ω')ノ





◆メニューまとめ
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by girl_is_half-done | 2017-03-08 19:42 | お知らせ | Comments(0)

こもんが②

前回のつづきをやるよ('ω')
ここからはふくざつのきわみだけど、ものにしたときの見返りがおっきいよ!
前回では主に条件分岐を学んだけど、今回は代入とループかな。













まずは前回ゲーム終了を入れたところに起動処理をつくるん。
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ここでは通常変数=1にするだけ。番号はお好きなところを。
通常変数はシステムデータベースの中に項目があって、そこで名前(ID)をつけてあげると見やすいと思う。
今回は[メニュー起動中?(1=ON)]にしたよ。





つづいて別のコモンを用意。
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自動実行にしてる理由は、メニュー以外のなにものもうごかないくするため。
条件にはさっきの通常変数をつかいもうす。





中身をつくっていくよ('ω')
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まずは起動につかった変数を0にもどしちゃう。
あれ?って思うかもしんないけど、起動のときだけ1になってたら好いので。
こうしておくと、すべての処理がおわったときにまたメニューを起動するまえに戻ってくれるよ。


さて、挿入してあるピクチャ表示について。
メニューを起動したらウィンドウが出てこないとね('ω')
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今回は同梱されてるWindowBaseをつかうので、[4]お手軽ウィンドウを選択。
SystemGraphicかSystemFileのフォルダにたぶん入ってる。
他の設定は変数におきかえたりするのでお好みで。


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ここまで入力できてたら、ボタンをおしたときに
ウィンドウがまんなかにポンと出るはず。…出ろ(σ'ω')σ
でも、これじゃあメニュー画面と呼べないので、盛る!





ボタンおしたらアイコンがいくつか出てくるようなのにする!
さっきのを座標ずらして並べたらできるけども、めんどうな上に見つらいので
一括で管理できる方法を。
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ふくざつになってきたから順番にな('ω')

まずはコモンセルフを用意。
これも右上の[セルフ変数使用状況]から名前をつけられる。

①ピクチャ番号用
②X座標用
③Y座標用

この三つを用意してから

①に最初につかう予定だったピクチャ番号1000を
②左から並べたいので、主人公(画面中央)のX座標に-80
③いじる必要ないけど、始点が主人公の足元なので中心(上)に


次にさっきつくったピクチャ表示の画面をひらいて
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変数を代入していくよ!
「呼びだし値」というのを入れると変数が代入できるん。
そーゆー決まりな('ω')

※ヘルプに呼びだし値一覧がありもうす。

よくわからむと思うけども、コモンセルフを代入したいときは
160000+コモンセルフ番号の数値を入力する。

そうすると

ピクチャ番号のところには160010
X座標のところには160011
Y座標のところには160012

と、なりもうす。
ここまでがウィンドウを表示する始点の設定。





設定がおわったら、いよいよ並べたいので
べんりな回数つきループをつかいもうす!
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今回はアイコンを三つ並べたいので3回ループ。
条件分岐のときとおんなしようにループの中にピクチャ表示のやつを入れちゃおう。

そしたらピクチャ表示の下に、さっきつかったセルフコモンに値を足してゆく処理を。
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①ピクチャ番号用に+1
②X座標用に+80

こうすると

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番号1000:画面X座標80
番号1001:画面X座標160
番号1002:画面X座標240

の三つのピクチャが表示される!されたな('ω')

ループ回数をふやして、もっと並べたりもできるけど
Y座標をつかったおりかえしがひつようになるから今回はやらむい。

とりあえず今回はこのメニューをとじるところまでやるよ!
あとちょっとがんばって('ω')





キー入力を受けつけないとメニュー画面じゃないものね。
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あたらしくコモンセルフを追加して、前回やったキー入力と条件分岐をつくって
回数のつかない、ループ(繰り返し)の中に入れちゃおう。
このループ(繰り返し)をつかうときに注意しないといけないのは
最初にウェイトを1フレーム入れること。
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そうしないとこーなる('ω')σ


あとはつかったピクチャ1000~1002を消去と
ループ中断を入力したら、ウィンドウを呼びだしてとじるまで完成°♪✧◝('ω')◜✧♪°





おつかれさま!
今回は長いくてたいへんだったと思うけども、いっぺんにおぼえようとせずに
部分ごとにおぼえていったら好いよ('ω')





◆今回のまとめ
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by girl_is_half-done | 2017-02-27 16:55 | お知らせ | Comments(0)

こもんが①

みんなゲームつくったりしておる、おったので
ウディタでゲームつくるびとのために、メニュー画面のつくりかたを紹介するよ('ω')













まずはメニューを呼びだすボタンから。
コモンイベントの好きなところにこーやって…
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これでいつでも呼んだら来るやつになった!
でも、イベントシーン中とかに来たらこまるので「条件分岐」で呼びだせる条件をつくるよ。


条件には変数をつかうわけなんだけど、システムに関わる部分には項目が用意されてるので
今回はイベント実行中とメッセージ表示中のふたつをつかいもうす。
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0=OFF(未実行)なので、0のときだけボタンを受けつけるようにする。
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イベント実行中?→YES(処理中断)
↓NO
メッセージ表示中?→YES(処理中断)
↓NO
メニュー呼ぶよ!

条件分岐の中に条件分岐を入れることで、こういった処理になるよ。





かんじんなボタンを押したときの処理をつくらないと!
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この場合はコモンセルフ10に「サブキーの入力を待つ」が代入されもうす。
※コモンセルフ1~4、5~9は特別なときにつかうので
  ふだんはコモンセルフ10からつかってね。


これをまた条件分岐で「サブキーが押されたとき」にする。
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これでボタンを押したときの処理は完成!
ためしにイベント制御の「ゲーム終了」あたりを入れて動作確認をしてみると好いかも。





あんまし長くなるとわけわからーむになるから、今回はここまで!
機構をおぼえておくと応用が利くからチャレンジしてみてね('ω')


◆今回のまとめ
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by girl_is_half-done | 2017-02-23 16:28 | お知らせ | Comments(3)

ことしもうす

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去年はたくさんの人と知り合って、たくさんあそんでもらいました。
今年もおしかけるので、かくごしておくように₍₍ (◟'ω')◟

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by girl_is_half-done | 2017-01-02 17:53 | お知らせ | Comments(0)

メイキング

どんなふうにお絵かきしてるのか見たいというお声があったので、かるくご紹介。



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まずは下描き。リスの発掘チームの絵を描こうとしている。
背景はあんましここで決めないけど、今回は描くものが少なそうだからいっしょに。



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どんな色で塗るか、だいたいの色をおいておく。



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そうしたら下描きの線はぼかしながら塗りこんで影にしちゃう。



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下描きの痕跡がなくなってきたら背景もおんなしように。
白だとわかりづらいので、単色の上から描きもうす。



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だいたい絵のふんいきが決まってくるころ。
ここからは背景とか、こまかいところを描きたしたり。
ゎぅはここからがいちばん楽しい。


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リスのふさふさと背景の岩場っぽさを描きたし。
境界以外の影も描いて立体的に。



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あとは色の調整をして完成('ω')



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by girl_is_half-done | 2016-11-21 17:00 | お知らせ | Comments(0)

げーむつくった!

これ

2017/11/19
公開終了。
ながらくご愛玩ありがとう('ω')

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by girl_is_half-done | 2013-04-08 15:35 | お知らせ | Comments(2)